Durante el primer trimestre, todo nuestro alumnado de Infantil y Primaria ha participado en diversas actividades orientadas al desarrollo del pensamiento computacional, una competencia clave para aprender a resolver problemas, razonar de manera lógica y trabajar de forma ordenada y creativa.
Estas propuestas se han llevado a cabo gracias a la colaboración de Idoia, nuestra asesora del programa Escuela 4.0, que ha acompañado al profesorado en el diseño y puesta en práctica de experiencias motivadoras, ajustadas a cada nivel educativo y basadas en el aprendizaje activo. En este artículo os traemos algunos ejemplos:
1º de Primaria: aprender jugando
El alumnado de primero se ha divertido mucho con una actividad de robótica y pensamiento computacional organizado en diferentes estaciones. Los peques han rotado por 4 divertidos retos:
- Sudoku
- Palabra perdida
- Juegos con policubos
- Secuencias con bolitas
A través del juego, han trabajado la lógica, la atención, la identificación de patrones y la resolución de problemas. Todo ello en un ambiente de cooperación y entusiasmo.
¡Una experiencia llena de aprendizaje, trabajo en equipo y mucha diversión!
2º de Primaria: estaciones de aprendizaje.
En segundo se ha trabajado también a través de estaciones de aprendizaje, fomentando la autonomía y el trabajo cooperativo. En cada una de las cuatro estaciones, el alumnado se enfrentaba a un juego diferente:
- Juego con gomas.
- El tren
- Descifrar la palabra
- Juegos de lógica
Cada reto exigía pensar, probar, equivocarse y volver a intentarlo, desarrollando habilidades esenciales del pensamiento computacional como la secuenciación y la toma de decisiones.
3º de Primaria: "El Sandwich Sanchero"
Desde tercero, el pensamiento computacional se ha trabajado desde la programación sin pantalla. En parejas, el alumnado redactó las instrucciones necesarias para que su "robot" pudiera preparar una receta muy especial: el "Sandwich Sanchero".
Uno de los compañeros hacía de robot y el otro comprobaba si las instrucciones eran claras y precisas. Muy pronto descubrieron que dar instrucciones no es tan sencillo y que hay que pensar cada paso con detalle para que el resultado sea el esperado.
6º de Primaria: Abstracción y Descomposición.
El alumnado de sexto se ha enfrentado a retos más complejos relacionados con dos conceptos fundamentales en el pensamiento computacional:
- Abstracción: "Mi deporte favorito"
Se dan una serie de pistas sobre cuatro deportes y cuatro personas que los practican y una tabla de doble entrada. El alumnado debía completar la tabla para averiguar quien practicaba cada deporte, seleccionando sólo la información relevante.
- Descomposición: " Cargar el camión"
En este reto tenían que organizar dos envíos con un camión que sólo podía transportar 30 kg por viaje. A partir de cajas con distintos pesos, tenían que descomponer el problema en pasos más pequeños para encontrar la mejor solución.
Mirando hacia el futuro.
Estas actividades han demostrado que el pensamiento computacional se puede trabajar de forma lúdica, significativa y adaptada a todas las edades, sin necesidad de pantalla, fomentando además competencias como la cooperación, la comunicación y el pensamiento crítico.
Seguiremos apostando por este tipo de propuestas a lo largo del curso, agradeciendo especialmente el acompañamiento y las aportaciones de Idoia dentro del programa Escuela 4.0, que están enriqueciendo nuestras prácticas educativas.







